ANÁLISIS DEL DISEÑO DE UNA E-ACTIVIDAD APLICADA A ESTUDIANTES DE INGENIERÍA

  • Rogelio Daniel Bote Caamal, MOCE INGENIERÍA
  • Georgina Elizabeth Carrillo Martínez, Mtra.
  • Mirtha Janeth Montañez Rufino, Mtra.
  • María del Carmen Alonzo Godoy, Dra.
Palabras clave: E-learning, e-actividad, Sway,

Resumen

Los retos de la educación se han acelerado por la actual pandemia provocada por el SARS COV 2. Se presenta como oportunidad el rediseño de una actividad de aprendizaje de un tema de una asignatura que fue impartida mediante la plataforma Microsoft Teams, y que corresponde al grupo de asignaturas de “tronco común” de los diferentes Programas Educativos que se imparten en una Dependencia de Educación Superior.  El objetivo del presente estudio fue analizar dicha actividad diseñada para modalidad virtual, por medio de un instrumento de valoración aplicado a los estudiantes, a fin de garantizar el logro de la competencia de la asignatura. Bajo un enfoque cuantitativo y un análisis estadístico se presentan los resultados de tipo exploratorio, de una muestra de 71 estudiantes. Estos permiten señalar los aspectos más importantes a considerar para el diseño de actividades, respecto a: el contenido, los recursos utilizados, la duración de la actividad y la evaluación desde la perspectiva de los estudiantes. Finalmente, en las conclusiones se resumen los hallazgos encontrados, a partir de las respuestas proporcionadas por los participantes en el estudio.

Citas

El Modelo Educativo de Formación Integral (MEFI) de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) define como uno de los ejes centrales la educación centrada en el aprendizaje; en el que se promueve la intención educativa de compartir las acciones y responsabilidades de la formación del estudiante; atender a sus características personales y contexto de formación donde se respeta los niveles de maduración cognitiva; propicia que la adquisición y desarrollo de competencias sea de forma lógica, con un nivel de complejidad creciente, como la creación de escenarios de aprendizaje. Todos los estímulos deben ser organizados por el profesorado y desarrollados por el estudiante, en trabajo cooperativo (UADY, 2012).

La creación de espacios de interacción social e intercambio de información y contenidos en la virtualidad, para la construcción de aprendizajes significativos a través de la colaboración (Mata Solís, 2020)

Salmon (2004) propone un modelo de cinco etapas que amplían gradualmente la experiencia de los estudiantes.

Este modelo es un andamiaje estructurado de aprendizaje que ofrece ayuda y desarrollo esencial a los participantes en cada etapa mientras amplían su técnica de formación en línea (Vásquez Astudillo, 2011)

Según Salmon (2004), estas actividades deben hacer notar en su diseño que son un desafío para el estudiante, que son atractivas y que pueden ser resueltas con los recursos de la plataforma u otros recursos de la web; además pueden llevarse a cabo de forma individual o en equipos de trabajo colaborativo.

De acuerdo con E-Learning Master, 2018 es recomendable seguir una serie de estrategias organizadas secuencialmente al momento de realizar e-actividades con los estudiantes, y son las siguientes:
1. Usar títulos creativos para la actividad. Debe idealmente ser descriptivo y si es posible, divertido.
2. Explicar el propósito de la actividad.
3. Resumir la actividad e instrucciones.
4. Despertar el interés hacia la actividad relacionándola con el contenido de la clase.
5. Explicar al estudiante cuál se espera que sea su contribución, qué medios debe utilizar y dónde se espera que entregue los resultados.
6. Promover el diálogo entre estudiantes.
7. Explicar al estudiante cuál será su contribución y en qué momento.
8. Informar a los estudiantes cuándo deben entregar la e-actividad, dónde colocarla, cuánto tiempo tienen para completarla y cuánto tiempo estimado les tomará.
9. Ofrecer a los estudiantes links para extender su aprendizaje si así lo desean y crea un puente entre ésta y la siguiente e-actividad.
Publicado
2023-12-06
Sección
Artículos de Investigación